Con questo termine si intende l'andamento dell'ampiezza di
un suono dal momento
in cui viene generato a quando si estingue. Per
introdurre questo concetto
conviene considerare un esempio pratico. Il più
eloquente è quello di uno
strumento a corda, prendiamo una chitarra e ovviamente
anche il chitarrista.
Dunque quando il chitarrista esegue una nota, la sentiamo scoccare quasi,
poi piano piano la
nota si estingue.
L'andamento dell'ampiezza della nota suonata viene
chiamato inviluppo ADRS
(acronimo delle parole:Attack, Decay, Sustain, Release) e ha uno schema che può
essere applicato a
qualsiasi suono e strumento.
Descriviamo le quattro fasi nel dettaglio
Attack: L'ampiezza raggiunge molto rapidamente il
massimo
Decay: Dopo l'attacco, parte dell'energia iniziale
viene persa e
l'ampiezza diminuisce.
Sustain: L'ampiezza mantiene un livello quasi
costante per un certo
tempo.
Release: L'ampiezza ricomincia a diminuire fino ad
annullarsi.
Di seguito vediamo un esempio di inviluppo
ADSR. Nella figura superiore, la forma d'onda di un suono viene circoscritta
da una curva che descrive l'andamento dell'ampiezza e che in matmatica prende
il nome di inviluppo. Data la simmetria della forma d'onda, se ne considera,
ai fini della valutazione dell'inviluppo, la sola parte positiva
Di seguito viene riportato il suono generato dalla quinta corda di una chitarra
acustica (La) e la sua visualizzazione in tempo.
Si può individuare abbastanza
facilmente l'inviluppo ADSR.
Come detto questo schema è applicabile alla maggior parte
degli strumenti musicali
e dei suoni in generale, ciò che varia è la durata della
varie fasi. Per esempio,
un rullante avrà tempi di Attack e Decay molto brevi. Un
violino sarà
contraddistinto da una fase Attack-Decay molto più lunga.
Generalmente la fase Attack-Decay è la più importante
per caratterizzare un suono
tanto che nelle moderne tecniche di sintesi si preferisce
generare la parte
Attack-Decay con dei campioni reali dello strumento da
riprodurre e generare
la parte di Sustain e Release in modo sintetico. Questo
ha un doppio obbiettivo.
Da una parte fare sì che lo strumento sintetico somigli
il più possibile a
quello reale e dall'altra avere un controllo sulle
caratteristiche dello stesso.
Per esempio una simulazione di vibrato è ottenibile in
modo molto semplice su
un suono sintetico mentre risulta un'operazione abbastanza
complicata da realizzare
su un suono campionato.