Effets et processeurs de signal - Réverbération

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On appelle réverbération le son qui subsiste dans un environnement quand le signal direct est épuisé. Prenons cet exemple : imaginons la détonation d'un tir de pistolet qui retentit dans une cathédrale. Si cette situation n'est pas courante, elle illustre parfaitement ce phénomène du son. Après la détonation, le son qui retentit s'épuise progressivement après quelques secondes. Ce son est produit par les réflexions du son d'origine sur les surfaces qu'il rencontre. Nous avons vu comment, dans le phénomène de la réflexion, une partie de l'énergie transportée par l'onde sonore est absorbée alors que l'autre partie est réfléchie. Donc à chaque réflexion, l'onde perd une partie de son énergie jusqu'à extinction. Le son réfléchi suit des lois très précises qui sont résumées ci-après:

Effets et processeurs de signal - Comportement du son réfléchi

Comportement du son réfléchi

La figure montre l'ampleur des différentes réflexions et les instants où elles se vérifient. Le premier son qui parvient à l'auditeur est toujours le signal direct (en anglais: direct signal) celui-ci étant le son qui parcourt la distance la plus courte par rapport aux sons réfléchis. Après une brève pause appelée retard initial (en anglais: pre-delay) arrivent les premières réflexions (en anglais: early reflections) qui sont celles qui ont rencontré une seule surface avant d'atteindre l'auditeur.

Enfin, parviennent les dernières réflections (en anglais: late reflections) qui sont celles qui ont rencontré plus d'une surface. Celles-ci arrivent en se superposant les unes sur les autres produisant un son moyennement continu.

Ces dernières, vu leur caractère rapproché dans le temps prennent aussi le nom de faisceau de réverbération (en anglais: reverb cluster).

Pour reproduire un tel comportement on a adopté des techniques ingénieuses, qu'on citera ci-après, du fait qu'elles ont été simulées sur des dispositifs de réverbération numériques modernes.

  • Spring (Réverbération à ressort): pour simuler l'effet de la réverbération, on a utilisé un ressort à l'intérieur d'une cavité, en posant à ses extrêmités deux transducteurs qui lui transmettent le signal sonore. Un microphone est utilisé pour la prise du son ainsi produit. Ceci n'est pas une simulation très réaliste; le ressort est utilisé sur certains amplificateurs de guitare alors qu'il est rarement utilisé pour la voix. Un dispositif numérique qui effectue cette opération peut être utilisé pour donner au son d'une guitare électrique un caractère "années 60".

  • Plate (Réverbération à plaques): sur une plaque, suspendue verticalement, on applique deux transducteurs, l'un qui transmet le signal d'entrée et l'autre qui prélève la vibration ainsi produite. En installant à divers endroits les deux transducteurs, on peut varier les caractéristiques de l'effet. Cette technique est plus fidèle que la réverbération à ressort, surtout en ce qui concerne les hautes fréquences.

  • Chamber (Chambre de réverbération): la source sonore se trouve dans une pièce dont les parois possèdent des caractéristiques réfléchissantes particulières. Ici également on effectue la prise du son ambiant à travers un microphone.

Les unités de réverbération de dernière génération sont pratiquement toutes numériques et utilisent des algorithmes de simulation très sophistiqués (dont la réalisation a été possible grâce à l'augmentation constante de la puissance de calcul disponible). Nous reportons ci-après une liste des contrôles fondamentaux.

  • Pre Delay: permet de modifier le temps du Pre Delay

  • Early Reflections: durée des premières réflexions

  • Decay: durée de l'épuisement des dernières réflexions

  • Mix: pourcentage entre signal sec et signal mouillé (réverbéré)

  • Dimensions de la pièce: les valeurs sont souvent rapportées aux formes-dimensions des milieux: vestibule, pièce, chambre, cathédrale, ressort/plateau (hall, room, chamber, cathedral, spring/plate)

  • HF Ratio: ce sont les hautes fréquences qui sont atténuées en premier, à cause des réflexions. Ce contrôle permet de simuler la capacité d'absorption des surfaces

  • Stereo width: Elargit ou diminue l'image stéréo de la réverbération

Certaines unités permettent de définir un temps d'épuisement différent selon la fréquence

Ci-après, la comparaison entre le son d'un instrument sec et le même son auquel a été ajouté un effet de réverbération de différentes manières:

Son sec   [Piste 19]

Effets et processeurs de signal - Son sec  [Piste 19]

Maintenant, on applique au même son divers types de réverbération:

Tableau 7.1. Divers types de réverbération 

Type de réverbération: damped room   [Piste 20]

Effets et processeurs de signal - Type de réverbération: damped room  [Piste 20]

Type de réverbération: Lexicon PCM 91   [Piste 21]

Effets et processeurs de signal - Type de réverbération: Lexicon PCM 91  [Piste 21]

Type de réverbération: cathedral 7sec   [Piste 22]

Effets et processeurs de signal - Type de réverbération: cathedral 7sec  [Piste 22]

Type de réverbération: big bright plate   [Piste 23]

Effets et processeurs de signal - Type de réverbération: big bright plate  [Piste 23]







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