Con questo termine si intende l'andamento dell'ampiezza di un suono dal momento in cui viene generato a quando si estingue. Per introdurre questo concetto conviene considerare un esempio pratico. Il più eloquente è quello di uno strumento a corda, per esempio una chitarra.
Quando il chitarrista esegue una nota, percepiamo un primo impatto sonoro, poi piano piano la nota si estingue. L'andamento dell'ampiezza della nota suonata viene chiamato inviluppo ADSR (acronimo delle parole:Attack , Decay , Sustain , Release . In italiano: Attacco , Decadimento , Sostenuto , Rilascio ) e ha uno schema che può essere applicato a qualsiasi suono e strumento. Descriviamo le quattro fasi nel dettaglio
Di seguito vediamo un esempio di inviluppo ADSR: la forma d'onda di un suono viene circoscritta da una curva che descrive l'andamento dell'ampiezza e che prende il nome di inviluppo. Data la simmetria della forma d'onda, se ne considera, ai fini della valutazione dell'inviluppo, la sola parte positiva:
È bene evidenziare il fatto che la parte iniziale di un suono naturale (fase di attack/decay) ha un maggior contenuto di alte frequenze che sono poi le prime ad estinguersi. Generalmente nella fase di sustain il contenuto di alte frequenze si è attenuato mentre continuano ad essere presenti le basse frequenze. Di seguito viene riportato il suono generato dalla quinta corda di una chitarra acustica (La) e la sua visualizzazione in tempo.
Si può individuare abbastanza facilmente l'inviluppo ADSR.
Come detto, questo schema è applicabile alla maggior parte degli strumenti musicali e dei suoni in generale, ciò che varia è la durata della varie fasi. Per esempio, un rullante avrà tempi di Attack e Decay molto brevi. Un violino sarà contraddistinto da una fase Attack-Decay molto più lunga. Generalmente la fase Attack-Decay è la più importante per caratterizzare un suono tanto che nelle moderne tecniche di sintesi si preferisce generare la parte Attack-Decay con dei campioni reali dello strumento da riprodurre e generare la parte di Sustain e Release in modo sintetico. Questo ha un doppio obiettivo. Da una parte fare sì che lo strumento sintetico somigli il più possibile a quello reale e dall'altra avere un controllo sulle caratteristiche dello stesso. Per esempio una simulazione di vibrato è ottenibile in modo molto semplice su un suono sintetico mentre risulta un'operazione abbastanza complicata da realizzare su un suono campionato.
La versione online del Corso Audio Multimediale è distribuita con Licenza
Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Condividi allo stesso modo 3.0 Italia






























